12月22日,國家(jia)新聞出版署(shu)網站的一份(fen)《網絡游戲管(guan)理辦法(草案征求意(yi)見稿)》(以下簡稱《辦法》),讓很多游戲行(xing)業者更直觀(觀)地感受到了(le)“冬至”日的與眾不(bu)同,并迅速在短(duan)時間內借助(zhu)社交平臺、短視頻內容等引(yin)爆整個網絡(絡)。相較于游戲公司們的復雜心緒(緒),以及吃瓜的(de)網友們。對只(zhi)能以被動接(jie)受的玩家們而言,自(zi)己投入了大(da)量時間、金錢(錢)等成本的游(you)戲,是否(fou)會因此有重(zhong)大變故,才是(shi)頭等的(de)大事。
那么,在(zai)這場輿論風波中(zhong),什么樣的游(you)戲產品最容易受到(dao)沖擊,對玩家(jia)有可能造成(cheng)的影響也會最大呢?這場如外科手術般精準的(de)“狙擊”,又會讓中國游戲行業產(產)生怎樣的扭(niu)轉呢?
MMO恐受最(zui)大影響?
相較(較)于早前(qian)的版本,本次下發(發)的共八章六(liu)十四條的《辦(辦)法》中,幾乎(hu)影響到了游(you)戲行業比較(較)主流的玩法(fa)設計、營收模(mo)式及宣發策略等方面(mian)。而(er)經過多(duo)年的沉淀,國內的(de)游戲產品從研發到(dao)商業化套路(lu),早已形成了(le)一(yi)套較為成熟(shu)且完善的如(ru)流水線般的機制,特別是MMO類別的產品(pin)。
來看看本次(ci)《辦法》中討論度最高的(de)幾點內容吧(ba),當然在正式文件下(xia)來之前,當下相(xiang)關的內容依(yi)然存在著很(hen)多變數。
《辦法(fa)》第18條第一(yi)部分:【限制游(you)戲過度使用(yong)和高額消費(費)】網絡(絡)游戲不(bu)得設置每日(ri)登錄、首次充(chong)值、連續充值(zhi)等誘導性獎勵。
對玩(wan)家側來說,如果這條(條)規則一出,MMO產品或者換(換)皮游戲上來就鋪天(tian)蓋地的首充(chong)送XXX,每天登錄領鉆石等諸(諸)如此類的福(fu)利廣告,或許會絕跡(跡)一段時(時)間。而對業界(jie)來說,作為一種已經基本(ben)上是定式的運營(營)策略(lue),它直接關聯著用戶整體的付費(費)習慣養成,真(zhen)的實施下來的話,可以說(說)基本上所有(you)的免費游戲營收都會受到嚴重影(ying)響。
但如果游(you)戲本身是依(yi)托于豐富的(de)內容設計,來維系玩家粘(zhan)性的產品,在這方(fang)面被波及到(dao)的幅度(du)就相對較小了(le)。舉個例子,相(xiang)較于其他數值付費的MMO,同(tong)為MMO類型但(dan)不賣數值的(de)《劍網(網)3》,受到的影響相(xiang)對來說(說)就要小得多(duo)。其主要原因(yin)是,劍3作為一(yi)款運營了十(shi)多年的(de)經典MMO網游,自身早已完(wan)成了自身商業(業)模式的轉變,以(yi)內容驅動玩(wan)家的情感付(fu)費,讓產(產)品與用戶之(zhi)間的羈絆關(關)系不再是靠(kao)著些許獎勵來維護。這一(yi)點與數值付(fu)費MMORPG游戲尤其不同。同樣類型的,還有米哈游旗(qi)下的《原神》、《崩(beng)壞:星穹鐵道(dao)》等受(shou)玩家擁護的(de)產品。
其次,對劍3這一類點(點)卡收費模式(shi)產品來說,并(bing)沒有通過首(shou)充來引導玩(wan)家氪金習慣(慣)養成的套路(lu),玩家對游戲的忠誠(誠)度在內容設(設)計和品牌認(認)可度上。而在(zai)依靠數值推(tui)動產品更迭的(de)產品中,特別(別)是(shi)卡(ka)牌類、SLG類等產品(pin)中,有無首充(chong)獎勵的前期(qi)游戲體驗,還是有比較大(da)的區別的。這(這)一點,甚至在很(hen)多打著輕松(song)名義的(de)休閑品類中(zhong)也表現得很明(ming)顯,這也才有(you)了當下輕度(du)游戲重度玩(wan)的奇怪現象(xiang)。
大R時代過(過)去?長(長)線運營的新(xin)挑戰降臨
我們再(zai)來看看第18條(條)的第三(san)句:“所有網絡(絡)游戲必須設(設)置用戶充值限額,并(bing)在其服務規則中予以公(gong)示,對用戶非理性(xing)消費行為,應進(進)行彈窗警示(shi)提醒。”
單獨看這(這)句話,簡單粗暴來理解就是短(duan)時間內大R沒了(le),高強度氪金(jin)玩家的起跑線被進行(xing)了一些限制(zhi),沒(沒)辦法在短時(時)間內迅速制(zhi)霸全服了。
而從游戲廠(廠)商來說,這一點(點)最好結合第(di)27條中的【隨機抽取(qu)】來看,影響才更(geng)大。
“網絡游戲出版經營單位在提(ti)供隨機抽取(qu)服務時,應對抽取(qu)次數、概率作(zuo)出合理設置(zhi),不(bu)得誘導網絡(絡)游戲用戶過(過)度消費。同(tong)時應為用戶提供虛擬道具兌換(換)、使(shi)用網絡游戲幣直接購買(買)等其他獲得(de)相同性能虛擬道具和增(zeng)值服務的方(fang)式。”
簡單來說,就是(shi)讓玩家可以(yi)更直觀(觀)清晰地了解(jie)到,自己會在(zai)一個游戲里(li)花多少代價(價),去獲(獲)得一個物品(pin)。相較于之前(qian)的概率公布(bu),消費上限(xian)+抽取次數設(設)置的打法,對當下(xia)的各大二次元游戲來說,說是晴(qing)天霹靂也不(bu)為過,哪怕是米(mi)哈游的《原神(shen)》、《崩壞:星(xing)穹鐵道》也(ye)要疼上三分(fen)。幾乎可以預見到,這一政策實施后,各大二游(you)的卡牌流水(shui)會與過往形成巨大(da)的反差。
但在(zai)玩家側來看(kan),更直(zhi)白的了解到(dao)獲得的代價(價),其實長遠來看,無疑是(shi)更利好的。而(er)用戶充(chong)值(zhi)上限額度,其實對絕大部分(fen)的中小R來說(說),幾乎沒有太多影(ying)響。
反(fan)倒是那些撐起了一個游(you)戲公司的大(da)R,以(yi)及供給端會因此被倒逼(bi)著進行產品迭代,將更多的(de)重心放到中小(xiao)R層布上來,而大(da)R則(則)有可能轉向(xiang)更多的細節服(fu)務上,細水長流。雖(雖)然上限未明(ming)確公布,但可(ke)以顯而見到(dao)的是很(hen)多MMO、SLG游戲中常用的排(pai)名榜運營策(ce)略,會受到摧(cui)毀式打擊。但如(ru)果像劍3中最貴的(de)單品道具不(bu)過888的外觀,以及(ji)限時限量的(de)策略,再加上消費(費)端自我認知(zhi)的影響,屬實很難產(產)生出那種超(chao)大R刷(shua)屏的壯觀現(現)象。
從這(這)點來看,除了(le)產品研發外(wai),壓力還會給(給)到運營側的(de)打工人們,看似寒(han)冬已至,但真正的拼(pin)刺刀的時機(機)還未開始!優勝劣(lie)汰(tai)的現象(xiang)會更加劇。
劍指(zhi)未成年人防護(護)?官(guan)方交易平臺(臺)的邊界感
但(dan)回頭再來看(kan)這兩條(條)細則,其實最(zui)主要的作用(yong)或許還在于(yu)未成年人側。雖然(ran)前幾年開始(shi),各大廠商就(jiu)已經響應號召,制(zhi)定(ding)了限(xian)制消費、限制(zhi)登錄時長等措施,但道高一尺,魔高一(yi)丈,灰產(產)地帶的(de)存在,家長在過(過)程中的不作(zuo)為,以及未成(cheng)年的主觀能(neng)動性等因素(su),很多時候(hou)都讓很多游(you)戲中的這些(xie)措施形(xing)同虛設,而這一(yi)次(ci)加強版(ban)的《辦(辦)法》則是想從供給端再去(qu)給未成年人(ren)的游戲行為上一道枷鎖(鎖),而成(cheng)年人或許只(zhi)是無奈之下(xia)的被“殃及池魚(魚)”了?
回(hui)顧過往,國內各家廠(廠)商對此的應對策略也是(shi)各不相同,但大多(duo)還是以較為保守的限時(時)長、限消費策(ce)略為主,但直接(jie)激進的禁止(zhi)未成年上線的產品市面上卻是少(shao)之又少。畢竟(jing)不是所有游(you)戲都能做到(dao)像劍網3那樣“一刀切”,將產品年齡限(xian)制定在18+。這一(yi)次《辦法》的推出(chu),或(huo)許也是希望(wang)能讓各大游戲公司再一次(ci)站在一起,能以(yi)更有效的方(fang)式去解決這(這)個社會問題(題)。
除了上述這(這)些條例影響較大之外,其他一(yi)些條例的影(ying)響層面或許(許)就沒那么大(da)了,比如24條和25條中對交易(yi)平臺(臺)的經營性問題規則,目(mu)前國內游戲廠商中有自建(jian)交易平(ping)臺的本就不(bu)多,當中又以(yi)網易的藏寶閣和西山居(ju)的萬寶樓最(zui)出名。但后者是(shi)獨立公司持(chi)證經營,且官(guan)方不參與交易清算(suan),也沒有(you)通過點卡等(deng)與游戲相掛勾,更多的是扮演一種便(bian)于玩家的服(fu)務平臺身份(fen)。反倒(dao)是藏寶閣這(這)邊繁多的C端功能,可能受(shou)到的波及會更多一點。
至(zhi)于其他一些(xie)條例影響就相(xiang)對較小了,更多(duo)的是在對游(you)戲行業起到(dao)一種規范作(zuo)用,降(jiang)低灰產公司(si)帶來的(de)沖擊。
總結:回歸內容本質,期待(dai)平穩過渡
總結來說,《辦法》上述備受(shou)爭議的條例(li)確實會對很(hen)多游戲產生(sheng)巨大的沖擊,特(te)別是那些長(長)期依靠各(ge)種博人眼球(qiu)內容來獲取(qu)流量的無良(liang)換皮游戲,但(dan)在治理網游(you)對未成年人(ren)的影響,以及(ji)游戲氪(ke)金問題上確(確)實會起到效(xiao)果,只是在具體的(de)尺度上,或許(許)還需要再商(shang)榷。而這些舉動,或(huo)許也是在推(tui)動著更多的(de)游戲廠商回歸游戲本質,將行業(業)的關注點更(geng)多(duo)的放在內容(rong)上,比如《劍網3》、《原(yuan)神》等,避免(mian)陷(xian)入在無(無)序運營,單純依靠(kao)流量打法的(de)怪圈中,這樣一來,或(huo)許當下掌控(kong)著巨大生殺權的流量平(ping)臺,或許也會低(di)下高傲的頭(頭),與(與)內容方更平等(deng)的對話吧?
當然,如(ru)果這個過程(cheng)能有個更平緩的過(過)渡的話,或許(許)就更好了?又(you)或者已經到(dao)了不得不下(xia)猛藥的地步(bu)?
等(deng)了你一年,你(ni)bug一點沒改,玩法一點沒(沒)優化,居然還敢(gan)和我說要漲(漲)價!這個游戲的真實水平(ping)究竟如何呢(ne)?
是看(kan)重游戲本身(shen)還是為愛買單?點題一(yi)點(點),你會為了情(qing)懷去購買《機(機)械戰警:暴戾都(dou)市》嗎?
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